艾爾登法環ign采訪怎麼樣?艾爾登法環發售日期就要臨近,很多小夥伴想知道艾爾登法環ign采訪怎麼樣,今天為大傢帶來瞭艾爾登法環ign采訪分享,一起來看看吧。
首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念—“保留(retention)”。
隻狼中的回生機制就是一種“保留”遊戲推進感的設計——回生機制的存在就是為瞭不讓死亡破壞玩傢們的遊戲節奏,給玩傢們“保留”一種前進的感覺。而在艾爾登法環當中,同樣會有出於類似考慮的設計。
艾爾登法環的開放程度要高於其他FS社遊戲,你是如何設計升級系統的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡後就失去所有資源麼?在艾爾登法環當中,你在升級機制設計這方面有什麼不同嗎?
宮崎英高回答:隨著規模的增加、地圖變得更廣闊,因為遊戲是高度自由的,不論玩傢們選擇那個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰鬥中發現這些元素、也可能在探索時發現這些元素—會讓玩傢繼續下去的元素。
使用在世界中發現的材料,在旅途中自定義、制作道具。還有更多的資源可以在路上讓你恢復HP—因為你要戰鬥比以往更久。我認為關鍵詞是‘保留’,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。”
“因此,舉一個以前的遊戲為例,你可以把‘回生’的機制理解為對進展感的保留,這是為瞭不破壞玩傢們的遊戲節奏。所以我們在艾爾登法環中會有若幹的元素,是和此類似的。
有些東西會讓玩傢繼續前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索。但是,在艾爾登法環中你是不能回生的。
耐力條
宮崎英高陳述說:在艾爾登法環中是有耐力條(stamina,即綠條)的,但我們覺得整體而言它(耐力條)對玩傢的影響減少瞭。我們希望它的限制感更少一些,讓它能夠帶來比我們以往作品更高的自由度。”
地圖構成與快速旅行
IGN詢問宮崎英高:本作是否存在傳火祭祀場那樣的中心區域,宮崎英高給出瞭肯定的答復。本作存在一個中心區域,但是不能在遊戲一開始就進入。
本作存在一個中心區域(是可以從這出去的),間隙之地還有六個主要區域,每個區域都有自己的主線地城地圖,這些區域是和間隙之地無縫銜接的。
這些區域,是由主要的半神boss統治的,玩傢們可以探索這些主線地城,也能探索各類地牢、要塞等等——這些小型地城穿插在地圖中,規模和范圍不同,但是主要的地城是六個——是玩傢們在主世界冒險時需要前往的地方。
在采訪中,宮崎英高也確認艾爾登法環中存在快速旅行。“我們確實希望用戶們能享受探索方面的樂趣,由自己來揭曉這個世界的面紗。但我們也考慮瞭遊戲的舒適性和遊戲的輕松感,所以為長距離的旅行加入瞭快速旅行系統。”