仙劍奇俠傳7值得買嗎?遊戲自在方塊上線後,雖然各種糟點,但也不少玩傢入手瞭遊戲,有些玩傢還在等待steam等平臺,為瞭便於大傢瞭解遊戲的可玩性,小編為大傢帶來瞭仙劍奇俠傳7評測心得分享,一起來瞭解下吧。

仙劍奇俠傳7評測心得分享

遊戲劇情

為瞭給玩傢塑造一個橫跨神魔人三界的故事舞臺,仙劍奇俠傳7在場景的構建上能看出花瞭很多精力。遊戲裡每張地圖都會根據主題搭設對應風格的環境元素、野怪等等。

大到各派的地圖規模、樓宇外觀,小到屋內的擺設裝飾、庭院的景觀植被...足夠的內容堆砌使得遊戲的觀感體驗提升瞭不少。

雖然,本作的美術風格很有當下幾款熱門古風網遊的既視感;光源和一些材質的細節處理也不太到位,但這樣的表現已經足夠留給玩傢一個良好的第一印象。

▲仙霞派

▲天師門

在本作的過場中,包含瞭大量的對話情節。因此玩傢也會格外關註角色的神情以及配音表現。遊戲裡人物的配音都比較自然且基本貼合形象、性格設定。

但受到技術力限制,角色的面部建模不夠細致,也無法作出較為自然生動的表情。而就像前文說的那樣,大量呈現的過場動畫和鏡頭特寫進一步凸顯瞭這些問題。配音和人物的神情無法同步,看起來格外出戲。

遊戲的故事從神將修吾落入人間,與女主月清疏意外結下“共生之術”展開。流程前期就已經鋪墊瞭魔族爭奪神子、兇獸四處為禍的劇情,還配上瞭幾段精彩的打鬥動畫。

但期間往返於各門派觸發對話情節的次數過於頻繁,流程體驗非常瑣碎和拖沓。同時前幾章安排的主線戰鬥內容屈指可數,能自由探索的區域也僅限於萍溪村及天師門,遊戲的開局表現可以說是比較糟糕的。

這種情況直到流程中期,主角團有明確的行動目標,開始四處闖蕩時才有所好轉。

之後尋找禦靈、剿滅兇獸、探尋魔界等情節的展現說不上有多新穎。但依靠畫面、配樂等因素加持,確實給玩傢營造瞭那種遊歷三界的冒險感。

而遊戲整體的篇幅有限,20幾個小時的主線流程既要展現以敖胥、白傢、天魔眾、重樓等為代表的神魔人三界勢力角逐,又要穿插主角團男女之間的情感經歷,在內容呈現上難免要做出取舍。因此後期的劇情過度轉變就顯得比較突兀,一些戲碼的安排也虎頭蛇尾。

主角情感線

至於主角們的情感描寫,基本是走瞭當下國產古裝偶像劇的套路。遊戲前期女主誤咬靈果、天降霸道總裁的戲份我個人還能接受。但如下圖的臺詞和橋段設計,真的有種讓我在看90年代瓊瑤劇的感覺,要麼甜到發齁,要麼尷得讓人摳腳。

相比起這些,子秋的記憶、桑遊重遊村子等情節其實更容易讓玩傢動容,與角色產生共情。

除瞭系列的牌面重樓再度登場外,仙劍2的女主之一沈欺霜也已成為瞭仙霞派的掌門。遊戲中有不少與二代相關的情節設定和支線。比如能從路人口中得知王小虎降伏虎煞事跡,禦靈當中也能收到當年追隨李憶如的蘊兒等等...

對於老玩傢而言這些情懷彩蛋確實能加不少分。但如果是沒有玩過仙劍系列的新玩傢,看部分內容就會覺得有些摸不著頭腦瞭。像支線“霜染尺素”裡,並沒有挑明信件是誰寫給沈欺霜的。

不過,玩過仙劍2的話,很容易就能從沈欺霜的對白以及半個玉佩判段出來寫信的人就是王小虎。而新玩傢則根本體會不到這段劇情的深意。

戰鬥體驗

繼去年的軒轅劍7之後, 仙劍奇俠傳7也算是正式轉型成瞭即時動作RPG。但就像我一開始提到的那樣,遊戲的戰鬥、養成系統更像是附帶的贈品,設計得比較輕度。

仙劍奇俠傳7的戰鬥機制其實沒有太多值得說道的地方,整一個就是非常傳統的動作網遊套路或者說《古劍2》PLUS。

普攻的連段類似於無雙的C技,可以通過輕重攻擊結合產生對應的連招以及效果。而技能系統則是常見的藍條+CD制。技能與普攻之間除瞭回藍外以及一些增幅效果外,並沒有做其他的交互設計,所以操作起來比較簡單。

遊戲裡角色動作施展起來比較流暢,同時技能特效也挺豐富。咋看之下視覺表現還是不錯的,但真正打起來玩傢就會發現角色的出招前後搖較長,招式的施展並沒有想象中的那麼收放自如。

這點在男主修吾身上尤為明顯, 而桑遊、茉晴這兩名遠程角色的手感要好上許多。好在最近的版本更新中,加入瞭閃避取消機制,一定程度上提升瞭近戰角色的使用手感。

另外,角色倒地後起身有著長達1秒的硬直時間,盡管這1秒的硬直時間是無敵的,可也影響到瞭戰鬥的連貫性。

▲冰仙獸的QTE設計是比較反直覺的。玩傢面對BOSS撲過來時第一反應往往是按閃避鍵躲開,但制作組卻恰恰在這個時機加入QTE,而且觸發觸發是隨機的。

至於遊戲中的BOSS基本沒有任何硬直判定,所以戰鬥的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回藍,再偶爾應對下BOSS的特殊機制,體驗非常的網遊化。

▲茉晴的召神極像蜀山傳裡的孤月大師

而遊戲中的RPG元素同樣沒有太復雜的設計,這些系統整體來說都比較單薄,非常的形式化。

玩傢隨著流程推進可以購買、鍛造、升級裝備。其中,武器的種類不多,僅僅在強化上會有簡單的分支選擇。飾品的效果雖然豐富,但戰鬥系統的難度門檻不高,玩傢的搭配也就比較隨意,沒有太多的講究。

禦靈的養成隻是單純的喂經驗和升級加點。由於戰鬥中隻能攜帶一隻禦靈出戰,所以原則上玩傢優先選擇培養一隻主力即可。

支線解謎

遊戲中的支線玩法大多就是走個接受→打怪/尋物→呈交的形式,任務的地點標記都非常明確。和一般的網遊、頁遊相比也就差一個自動尋路功能瞭。不過個別的劇情還是有些意思的,比如尋找禦靈以及羅依依相關的任務線等等。

我印象比較深的是“落花有意”的任務中,天師門弟子儀遠因為追求仙霞門的莊錦未遂,便當著主角的面把手中的信物扔到瞭山下。任務完成後,我去山腳搜尋確實能撿到他扔下的信物飾品。從這個角度來看,遊戲其實還是有一些細節的。

▲遊戲中的解謎以及其他小遊戲至少在數量上還是比較豐富的

小遊戲體驗

古劍3有千秋戲,軒轅劍7有逐鹿棋,到瞭仙奇7則加瞭一個叫做“天地遊”的收集卡牌遊戲。遊戲裡的卡牌存在著剪刀石頭佈那樣的克制關系。玩傢要做的就是摸清AI的出牌規律進行預判,並打出合理的卡牌進行壓制。

“天地遊”的引導並不太好,玩傢剛上手時不容易裡理解卡牌的蓄能以及技能的釋放規則。除此之外,一套卡組中隻能擺放3張特殊技能卡。其他的普通卡除瞭天地人三個屬性以及卡面圖案外,是沒有任何差別的。所以牌組組建收集的樂趣並不太大。

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