“奔馳、生存、守護”
這三點就是遊戲的核心要素,而遊戲當中在自由度上幾乎所有的進化和創新,都集中在瞭這三個要素上。
隨處可以攀爬,方便的滑翔翼——為地圖上的移動(奔馳)提供瞭多種路線。擴大瞭移動的自由度。
砍樹生火、打獵料理——讓玩傢按自己的節奏進行生活,可以穩紮穩打吃飽睡足再上路,也可以不分日夜跋涉,擴大瞭生存的自由度。
基於物理系統互動的多種戰鬥方式,擴大瞭戰鬥(守護)的自由度。
遊戲在自由度和擬真之間,根據核心的三個要素的需要做瞭加減法,取得瞭良好的平衡。
5.最後一點看法可能比較個人,但卻是我覺得這次曠野之息最神奇、最值得被記住、也最讓我心悅誠服的地方。實際上是之前幾點結合所帶來的一個結果。
每一個玩傢的冒險都是獨一無二的。
我現在打到第三個神獸。和兩個玩這個遊戲的朋友交流過,我的進度比他們都領先,但是我和他們聊的時候,才發現我們每個人的經歷和發現都不大一樣。
朋友甲:我走錯路,到城堡去瞭,滿地都是激光炮!我撿瞭一些好武器逃回來瞭!
朋友乙:從高處直接跳進石頭圈裡就能找到種子!
朋友甲:我在森林裡看見發光的白色小鹿!
朋友乙:從這裡跳下去可以看到火魔法師,我從它身上拿到瞭火杖!
這些都是我沒有遇到過的。
而我自己在這個世界裡,當然也有很多奇妙而難忘的經歷。
我有次從高山滾瞭無數個炸彈,總算清空瞭一個據點裡的怪物們。我撿完寶物就在骷髏頭型的據點裡生火睡瞭個覺。當晚血月來臨,怪物們全都復活瞭。林克一睜眼發現外面全是怪。昨天晚上究竟是怎樣的情況,怪物們或許還商量瞭“要不要去叫他起來”“算瞭看他也累瞭”"明天早上再假裝驚訝地發現他吧"之類的吧。
有次遇到守護者,明知打不過還是去奮力一搏,結果正好把它砍翻瞭。看它像個烏龜一樣翻不過來的樣子,忽然感覺有些萌。
有個神殿的機關要搬桶過來壓著,才能進門去。這是解謎遊戲裡再常見不過的機關瞭,我忽然試著用時間停止定住開關,大搖大擺走瞭進去。音效響起的一刻,感覺能看見神殿裡的神靈苦笑著說“好吧,算你過瞭行吧。”
遊戲往往有著遊戲固有的表達方式,玩傢在進行遊戲時也都會有相應的心理預期。這裡我順帶提一下尼爾2,這也是一個我非常喜歡的遊戲,你能感受到才華橫溢的制作團隊反過來利用瞭遊戲作為敘事手段的限制和特征,用相當有限的資源給玩傢帶來瞭顛覆性的全新體驗。但曠野之息則采取瞭另一種方式。它通過極為豐富的資源和高自由度的遊戲方式相結合,把編寫故事的自由完全交給瞭玩傢,為每一個玩傢提供瞭獨自的體驗。最後產生的結果是遊戲中經歷的傳奇冒險都讓玩傢覺得是“通過自己的手創造,通過自己的眼發現,通過自己的腳抵達的”。讓人不知不覺忘卻瞭遊戲與現實的界限。這種沉浸感是空前的,也是我認為曠野之息中超越瞭畫面玩法等等亮點,最大的魅力之所在。
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