原神傷害計算公式是什麼?部分玩傢對原神傷害計算公式一直不是很清楚,小編這裡給大傢帶來瞭原神傷害計算公式及輸出路線分析,需要的小夥伴們快來看下吧。

原神傷害計算公式及輸出路線分析

一、加成計算方式:+30%攻擊力,和+30%暴擊率

1. 攻擊力加成:原神中的攻擊力加成是加基礎攻擊力的,比如說我現在有600基礎攻擊力,總攻擊力有1800,這時候我再+30%攻擊力,就是相當於+(600*30%=180)攻擊力,實際傷害加成為百分之10。

2. 暴擊率加成:暴擊率對實際傷害的加成的計算方式為(不暴擊造成的傷害*不暴擊的概率+暴擊造成的傷害*暴擊的概率),化簡即為(1+暴擊率*額外暴傷)比如我有20%暴擊率和70%暴傷,此時加成後的實際傷害為無暴擊的(1+0.2*0.7=1.14)倍,這時候再來30%暴擊率,實際傷害為無暴擊的(1+0.5*0.7=1.35)倍,跟20%暴擊率對比,是20%暴擊率時的1.18倍,實際加成為18%。

分析:可以看到,在這兩個例子裡,同樣是+30%,暴擊率的收益要比攻擊力高。

我們可以進一步計算,如果現在暴擊率是50%,這時候再加30%暴擊率,傷害加成隻有百分之15,相比暴擊率低時候收益是減少的,而攻擊力隻會更少。

所以這個遊戲的單個屬性加成對實際傷害的提升是存在所謂“稀釋”效果的,也就是當一個屬性堆高瞭以後,再接著堆這個屬性,收益是下降的,相反如果可以把同等的屬性加成轉到別的屬性上,則會獲得更巨大的提升。

因此就有結論1:單懟一個屬性 不如 多個分配,單加攻擊力不如同時疊攻擊力+暴擊率,同時疊攻擊力+暴擊率不如同時疊攻擊力+暴擊率+暴傷+其他,其他指元素精通、屬性傷害加成、物傷加成等。

再講個簡單例子,已經疊瞭30%攻擊力,再加30%攻擊力,基數還是100%,加完160%,但是換成去疊30%普攻傷害,普攻傷害的基數就是130%,加完169%瞭。

根據這個結論那麼最好的情況是每個都來一點,隻不過跟實際打的傷害種類結合起來要更復雜一些,實際不是這樣選擇。另外實際暴擊率的收益可能不止這麼點,暴擊率的收益跟暴傷掛鉤,暴傷越高收益越高。

還有就是聖遺物對不同屬性的加成的具體數值是不同的,同16級4星聖遺物,攻擊力加34. 8%,暴擊率則隻有23. 2%。

二、輸出路線選擇:雷澤是帶物傷加成,還是帶普攻加成,還是帶攻擊力,還是帶雷傷加成?

先說這個問題這裡不會作回答,隻是為瞭引出這裡真正的問題:實戰傷害類型跟實際傷害加成類型選擇的關系。

這裡拿雷澤舉例子,雷澤因為天賦是加物傷的,所以現在大多數都直接走物傷流,開大加攻速,提瓦特大陸砍王當之無愧。但是在選擇聖遺物套裝的時候要怎麼選擇呢?

這裡就不單是計算的加成數值瞭,還要考慮到雷澤的e技能和q技能的爆發傷害是可以吃到攻擊力加成的,但是卻吃不到物傷加成,因此要算雷澤物傷和元素傷害的占比。

而占比不單跟角色自身數值有關系,還跟打法有關系,具體的話根據不同的角色,情況太多,這裡拿雷澤也隻是舉個例子,不詳細測試數據。

倒不如說另一點更有參考價值,就是根據走的路線來調整自己的打法:還是比如雷澤,如果要走物理,就要多站樁輸出,其他人更多是掛件作用;而要走雷傷或者混傷,那麼可以比較頻繁切人,eqe完切走換人來打反應或者放輔助技能也無所謂。

另外還有一點就是,天賦加瞭物傷,不代表非要再堆物傷不可,相反根據結論1,有瞭物傷再堆物傷的收益是會下降的。具體值不值不好說,這裡隻是給出一個角度。以上是一個簡單例子,然後直接給出結論2,選擇哪種屬性,要看具體走的路線。這裡的路線包括物傷/元素傷害占比。

另外還包括兩點:融化、蒸發跟觸發傷害掛鉤,受暴擊爆傷、元素精通、元素傷害加成影響;另外三種劇變反應則完全不受暴擊的影響,而是隻跟等級、元素精通有影響,因此以打劇變反應為主的隊千萬不要疊暴擊暴傷和元素傷害。此外,如果元素精通面板說明沒有騙人的話,非元素反應的元素傷害是不受元素精通加成的,也要註意。

三、聖遺物具體加成數值分析:疊暴傷好還是疊暴擊率好啊?暴傷加成的數值比暴擊率好像高很多啊?

先給結論:

保持暴擊率:暴傷=1:2。比如暴擊率20暴傷50,疊暴擊率收益高;暴擊率30爆傷50,疊暴傷收益高。

原因是原神裡的聖遺物對不同屬性的加成數值不同,一點暴擊率的加成換算成暴傷可以加兩點暴傷。

暴擊收益的計算是(暴擊率*暴傷),設增加的數值為t點暴擊率或者2t點暴傷,增加的收益就是:對於暴擊率為(暴擊率*暴傷-(暴擊率+t)*暴傷)=t*暴傷,同理對於暴傷為2t*暴擊率,什麼時候增加暴擊率的收益更高呢?就是t*暴傷>2t*暴擊率時,也就是暴傷大於兩倍暴擊率時要疊暴擊率,反之要疊暴傷。

這就是不同數值加成帶來的一個影響,這裡用瞭一個例子,給出瞭計算方法和一個簡單好用的結論。

其他的數值有攻擊力、元素/物理傷害加成、普通攻擊/重擊傷害加成等,加成數值有差異,元素/物理傷害加成這種覆蓋范圍窄的加成,數值會更高,攻擊力這種很多種輸出都能受益的加成數值會更少,暴擊率會更少。

這裡再拿凝光舉個例子,這個角色分析起來比較簡單,因為他是個輸出型角色,而且傷害都是元素傷害,而且主要靠普攻/重擊打輸出。

那麼對於凝光來說:首先由於元素屬性加成是數值最高的,因此凝光的聖遺物最好要有個巖元素加成;其次,普攻/重擊加成的收益也很高,能有的話最好有;暴擊率和暴傷是必備的;最後是疊攻擊力。

一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是隻疊攻擊,或者隻疊暴擊,或者隻疊巖元素加成;

二是角色輸出類型影響屬性選擇,凝光上巖元素加成是毫不猶豫的;

三是由於加成數值有所區別,因此優先級是巖元素傷害>普攻/重擊傷害加成>攻擊力。

暴擊不好比較,原因是不同程度的暴擊,付出的代價和收益都是不一樣的,比如舍棄角鬥士套加成去換戰狂的百分之12暴擊,這個暴擊對於0暴擊率時的收益更高,對於50暴擊率的收益就變小,但是同時又受到暴傷的影響,暴傷很高的話收益也會變高,總之能疊就疊,但是拋棄巖元素傷害去疊可能就不劃算。

不同角色要考慮的方面不一樣,因此這裡隻講一個例子,其他的大傢可以自行分析。

小結:

1.均衡培養不同屬性優於硬懟一個屬性。

2.技能傷害和普攻都吃攻擊力加成,元素傷害不吃物傷加成,物理傷害不吃元素傷害加成,過載、感電和超導這三種劇變反應傷害隻跟等級、元素精通有關而與攻擊力和暴擊暴傷、元素傷害加成等都無關,基於這幾點要根據自己實際打的傷害占比來選擇合適的加成。

3.還要反過來根據自己加成的傷害類型占比來調整自己的打法。

4.在考慮均衡培養和角色自身特點的基礎上,根據聖遺物對不同屬性的數值加成上的差異,選擇收益最高的組合。

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