原神元素時效性是什麼?元素反應是具有一定時效性的,不是一直都會在持續反應,下面小編就帶來原神元素時效性詳解,一起來看看吧。
區分不同技能的元素效果時間
高級技能(如大招)提供長時間,低爆發(單位時間傷害低)的元素效果A,用於營造輸出環境。普通技能(如普攻、蓄力、小技能)提供短時間、高效率(一瞬間的小爆發)的元素效果B、C、D。
A元素提供一個長時間的反應環境,BCD是不同屬性的元素,可以反復施加不同的短時間效果。比如營造火環境,再反復用水、雷、草施加蒸發、超載、點燃。重點是一個流程中不需要再去上火元素。
比如一個敵人需要用高頻次的超導突破防禦,又需要其他傷害輸出。我們可以造一個20s的火和冰形成融化傷害,再用麗莎遠處反復普攻,形成高頻次的超導來突破防禦。
而不是給個A,再給個B,反應,然後換回A,再換回B。又或者全部一股腦地丟這樣的無腦流程。
戰鬥的節奏感的加快或放慢,就可以用元素(特別是提供環境的元素A)的持續時間來把控瞭。
在此基礎上,高難度敵人對於不同乃至全部的元素效果具有抗性(減少元素持續時間),就會要求玩傢加快或放慢進攻節奏,重新計算不同元素的施放時間,容錯率自然降低,難度就起來瞭。
例如假設一般的超載+融化流程是先上20s的火,8s的雷,再8s的冰。當這個敵人有全元素50%抗性時,流程就變成瞭10s的火,4s的雷,再4s的冰。而當這個敵人僅對雷有50%抗性時,結合技能CD的限制,流程就變成瞭20s的火,4s的雷,8s的冰,再4s的雷,才能將輸出最大化。
元素本身的延遲效果
例如可以用水元素造成潮濕反應,為巖系敵人積累積蓄值(需要30s,40s甚至更久),積蓄值滿後,敵人的防禦力下降。