步驟分解
Blender 階段
我們在Blender 中建立一個假墻體作為參照物。
1.小鍵盤數字"1" 切換到前視圖。
2.左側, 建立, 立方體。
3.按"N" 直至右側出現物件屬性參數菜單。
4.將紅框中的X/Y/Z 參數分別設置為 2/0。2/3 (這就是Sims4 兩個單位寬的矮墻標準形體)。
5.用鼠標左鍵拉動界面中間的藍色Y軸, 同時輸入"1。5" 按回車結束。
Blender 裡面的單位"1" 就是你在Sims4 中建立墻體的最小寬度。
Sims4 的墻體 (1單位寬情況下) 的高寬比例是:
高墻 5:1
中墻 4:1
矮墻 3:1
這裡我建立的墻面是兩個單位寬的,說的再白一點兒就是能在遊戲裡安裝上兩扇小窗戶的。
點擊左上角, 文件, 追加 ,將我已經做好的人物動作模型導入該場景內,(做人物動作模型不是本帖重點, 重點是扣窟窿),選中人物模型後, 用鼠標左鍵移動X 或者Y 軸, 來調整它在背景參考墻上的位置 (註意, 應該保持在"前視圖"模式下)。
按住 "Shift" 並用右鍵點擊墻面和前方人物模型, 是兩者處於全部被選中狀態,或者在右側紅框處 按住"Shift" 左鍵點擊兩個物體名稱, 使兩者處於全部被選中狀態,按下 "Ctrl+J" 使兩者合並為一個物體, 備用, 目的是使原本兩個物體使用一個UV 貼圖坐標系統。
現在有幾個數據是我們必須掌握的,那就是 "剪切" 貼圖的尺寸,什麼是 "剪切" 貼圖? 它是除瞭面層/凸凹/鏡面 三種貼圖以外的另一種特殊貼圖, 作用是讓墻面和地面通過 "剪切" 貼圖傳達的信息來展現出何處鏤空, 何處實體。那麼它的尺寸規范是?
高度, 無論多高, 當然你也不會超過5個單位, 最終的貼圖高度要壓縮為 128 像素 (是的, 隻有128 像素)。
寬度, 1/2/3。。。 對應的貼圖最終寬度是 64/128/256/。。。。 Sims4 中的貼圖尺寸需要是 2的N次方。
實際上我們做到3個單位寬也就是極限瞭, 再寬沒有意義, 適用范圍太小,即使有特殊建築的特殊表達要求, 自定義作者也會制作拼接原件, 我想大傢應該都見過, 左右兩側加上中間部件, 三個部件可以組合出無限寬的窗/拱/門 等等,因為 "剪切" 貼圖對於像素點的苛刻要求,註定瞭, 遊戲中剪切出來的鏤空效果是粗糙簡單的。當然瞭, 這是說曲面或者斜面等等, 直線直角就無所謂瞭。
所以,你們可以留心觀察你們手裡有的 圓形的, 甚至是異形的窗戶是不是都會有一個厚厚的窗邊? 這不單單是為瞭形式。也是為瞭遮住鋸齒狀的漏洞。就如我最上面貼出的演示截圖, 是不是鋸齒現象非常嚴重?那不是我做出來的效果, 而是不得不顯示成那種狀態。
好瞭, 說瞭這麼多, 繼續往下走,
那麼我們就可以分析現在我要制作的"剪切" 貼圖需要多大
1.高度是矮墻的高度, 那麼自然是 128,
2.寬度, 手臂伸展開需要兩個單位的寬度, 那麼也是128,
所以我們的貼圖比例, 是1:1 的,那麼我們首先在界面的上方選取 UV 貼圖坐標編輯模式。然後在左側UV 界面下方, 點擊新建一個貼圖。
新建的貼圖類型我們選擇 "UV 柵格圖",尺寸註意不論多大我們要保持1:1 的比例。為什麼不直接輸入 128X128 ?我傻啊??導出個128X128 比Windows 桌面圖標大點兒不多的圖我怎麼編輯啊。
我們要先編輯, 再縮小不是嗎? 所以強調比例, 不強調尺寸。
然後, 在右側物體編輯界面,保證 物體被選中,保證 當前是"前視圖",按下"Tab" 進入編輯模式,按下"U" 彈出UV 坐標系生成選項, 選擇 "從視角投射(限界)" 該選項含義就是從你當前視角直接投影貼圖坐標, 限界代表貼圖坐標充滿左側新建的UV 柵格圖。
現在我們可以看到, 左側的柵格圖上 有瞭貼圖坐標的框架,變型瞭, 扁瞭, 沒關系, Sims4 就認這個比例。左邊是給 Sims4 看的, 右側是給人看的。就是這麼回事兒,接下來, 我們在左側, 點擊下方"UV" 導出當前的柵格圖。
命名, 保存, 完成, 也就是說, 我們在 Blender 的前期工作算是告一段落。