二、傷害判定
瞭解並熟悉瞭林克的各種攻擊動作可以讓我們更從容地應對各類敵人,而瞭解遊戲的傷害判定機制則可以幫助我們提高戰鬥效率縮短戰鬥時間——從而提高手殘容差。
在這裡,我們從林克對敵人造成的傷害和林克受到的傷害兩部分分別介紹,主要資料來源官方攻略本中的數值,如有實際測試差異歡迎指出——正如前面所說這本書的疏漏也是有的。
2.1傷害輸出
因為弓箭的部分在前面說瞭,所以這裡隻包括近戰武器。
2.1.1面板傷害
用最通俗的話說,武器的面板傷害就是一下方塊按下去能造成的敵人HP扣除量,但也包括一些變化:
1.一些武器是某武器的升級版,如剛才說的士兵-騎士-王傢系列;
2.不同血月周期可以獲得不同的武器附加增益效果,例如攻擊威力提升、耐久提升和投擲距離提升(看見就扔就對瞭)。
比方說,仍以我們的好朋友小馬哥為例,它送給我們的獸神單手劍面板威力58,但是最理想情況下可以刷出+42的二級傷害提升效果(金色劍標記),就可以達到驚人的100點——這已經高出大部分雙手武器瞭——而相應的,獸神大劍(Savage Lynel Crusher)的極限數值是108點,所以說小馬哥是我們的好朋友,大傢一起來關愛(50s幹掉)吧!
2.1.2傷害復合法則
在BotW中,除去大師劍的劍氣,其他近戰攻擊可能享受到的增益效果有三類:
1.不問出處三級封頂的攻擊力提升效果:分別為20%,30%,50%,無論吃穿;
2.古代兵套裝的“古代熟練度”效果:尬點和古代類武器80%傷害提升;
3.伽農、尬點類敵人受到上述武器的額外傷害:30%。
還有一些瞬時效果,如背刺的8倍傷害、破冰的3倍傷害。
2.1.3傷害乘子
這三類增益效果之間相互作用的機制是乘法法則,因而
這樣就產生瞭兩個輸出流派——
1.是古代兵套裝下使用古代武器,手持古代鏈鋸最高可輸出1.5*1.8*(55+33)=237.6(小數點向下取整),面對特定敵人甚至可獲得高達3.51*88=308.88的爆炸傷害。
2.是野蠻套裝/氪金鬼神套裝加上普通武器,手持獸神大劍最高可打出1.5*108=162的傷害,相比前者唯一的優勢可能就是顏值高點吧……
關於上述法則和瞬時增益的疊加機制,還有待測試(歡迎補充)
舉個例子的話,小白馬5000點HP,我們每次“打臉-砍腿-上背-射頭”循環中,近戰武器起作用的是中間兩個環節,雙手鏈鋸共可產生2+5次有效攻擊——1669點傷害(33%HP)這樣的話隻需要1.5個循環就可以完成獵殺,時間約40s以內。
2.2承受傷害
2.2.1心與HP值
BotW中沿襲瞭塞爾達系列一貫的心來表示生命值的做法,但實際上也有數值化的HP系統——換算也很簡單,一顆心等於4點HP。
2.2.2傷害抵消
作為英雄(勇者),林克顯然要有點不一樣的才能和路邊野怪有所區分,護甲系統帶來的傷害抵消就是一個區別。
護甲的效果也可以分為面板效果和增益效果兩類:
1.面板效果就是簡單的加法,極限防禦力為4級冠軍(英傑)服-32,琥珀/鉆石/古代頭部-28,古代腿甲-28,共計88點;
2.增益效果例如防火/凍/雷/電,尬點抗性等,其中防雷和防電還不太一樣,同時防瞭屬性傷害不免疫物理傷害e.g.例如冰火巨像。
2.2.3傷害核算
傷害核算的方法非常簡單,就是用“敵人此次傷害的總值”減去“護甲提供的防禦”就是本次受損的HP。
一個仍不明的問題:小數和負數部分是否向上取整?還需要更多測試驗證
為什麼這麼猜呢?因為我們總是可以用炸彈自殘的……