魔物獵人物語2騎乘流怎麼玩?不同玩傢有不同的配隊思路,不少玩傢已經遊戲通關瞭,這裡給大傢帶來瞭怪獵物語2騎乘流玩法心得分享,一起來看下具體的打法吧。
整個隊伍的戰術的關鍵在於完美防禦這個技能在默契特大這個被動的加持之下耗藍隻有8。
騎乘如下:
牽絆值到100時可以騎乘,騎乘後牽絆值會變成40,此時騎乘等級為1且攻防大量提升(大概的意思就是隻有奧義和克制屬性的特大傷害技能才能把你給打下來)。
騎乘後使用太陽咆哮或治療技能是不會回復牽絆值的,隻有進行普攻才能回復。
騎乘等級提升並不會提升屬性,隻提升奧義的傷害倍率但是此戰術並不需要打掉對方的心所以不需要保這個等級。
雖然無論如何解除騎乘後牽絆值都會歸0,但是騎乘狀態下被打空血騎乘在一般情況下遠比自己讓擂斯開個單體大掉下來要來得賺。
第一,擂斯開完大落地之後如果對方騎士打出高傷害克制攻擊的話你很可能下個回合會掉心且無牽絆值可用。
第二,這個遊戲的回藍機制是掉1顆心之後回藍變1.5倍,掉2顆心之後回藍變2倍,受隊的目的是進入20回合後的特殊對決和對面比qte決勝負,是一種完全不拿對面心的娛樂打法。
騎士的裝備隻需要湊足自動回復、防禦重整和靈魂牽絆這3個被動,其它的都是錦上添花,當然全異常耐性最好是要裝一個的。
騎士的靈魂牽絆隻會影響摸一下的回藍量。
而怪物身上裝的靈魂牽絆隻會影響怪物普攻、怪物對線和太陽咆哮的回藍量,所以整個隊伍裡需要裝靈魂牽絆這個被動的隻有擂斯和騎士兩個而已。
在默認帶牽絆特的情況下,摸一下固定回20,太陽咆哮固定回39(註意太陽咆哮減藍耗後的藍耗是16,所以在正常情況下第一回合是一定開不出來的)。
而在正面特和牽絆特加持之下對線獲勝的回藍量是固定的50左右(在騎乘狀態下貌似會有所減少,但我隻是憑感覺估計,並沒有詳細測試)。
這個套路必定是開局就擂斯動,可以不用首發擂斯拿別的怪裝一裝,但是真動起來必須直接換擂斯。
第一回合無腦讓擂斯普攻+騎士摸一下,不用害怕擂斯對線會輸,因為如果擂斯第一回合不普攻的話有可能會出現卡九十幾藍量完一回合騎乘的情況,這是非常吃虧的。
即使對方打出雙人合擊也是無所謂的事情因為隻要騎乘之後對方就無法拿心。
甚至在擂斯中瞭異常也不用去解,隻需要讓騎士一直加血回藍等到牽絆值滿可以騎乘即可。
開局前兩回合+騎乘後8*5保底格擋5回合+替身道具+解除騎乘的當回合=9回合必定不敗。
加上用於回藍的成功太陽咆哮2~3回合=11~12回合必定不敗。
如果在騎乘狀態下對線獲勝則等於獲得額外6個不敗回合(對線當回合不敗+收獲可使出5次格擋的藍量)相當於直接通關。
從這裡可以得出真正的真空期回合其實隻有在完全無法對線獲勝前提下的6~9個回合而已(誤差在於對方到底用瞭幾個回合把我方從騎乘狀態打下來)。
所以剩餘的兩隻怪的唯一用途就僅僅隻是在治療道具和閃光的加持之下拖完這最後的幾個回合而已。