神諭原罪2與神諭原罪哪個更好呢?想必很多喜歡神界的小夥伴都想知道吧,今日小編就為大傢帶來“0黑血0巫師0”分享的神諭原罪2與神諭原罪難度與遊戲性對比詳細分析,感興趣的小夥伴趕緊來看看吧!
難度與遊戲性對比詳細分析
戰鬥
一、最明顯的護甲和磨抗的增加,沒有控制的幫助純粹拼輸出使戰鬥變得單一化,輸出和回復,卻都隻是反饋到護甲的數值上,且數值並不共通,物理和魔法對於輸出的配合毫無意義(不像一代的法師上毒火,弓手後續每次攻擊均能觸發) 攻擊對象也變得機械化,拿物理打護甲低的法師,拿法師打磨抗低的弓手。
二、行動點數的固定化,玩過一代的都知道,行動點對於任何職業都是不可或缺的,但本作固定為每回合回復4行動點,最多6點,使得戰術選擇范圍進一步縮小,在少數技能的選擇之中,無非就是兩個小技能,或一個大技能配一個功能技能。
位移因此變得珍貴,制作組也考慮這點,加入瞭過多簡單粗暴的位移、戰士的鳳凰俯沖、弓手的戰術撤退、刺客的帽子和鬥篷,均是一技能點就可以傳送視野范圍內幾乎任何位置的技能。且均為前期即可獲得的技能,橫沖直撞的戰鬥方式,使得數值的比拼更加純粹。
三、地形系統,磨抗的加入使得惡劣的地形的限制效果減弱,對於磨抗高的法師,完全可以無視腳下的地形肆意輸出,唯一不受磨抗幹擾的減速,卻又因為位移技能的猖獗而失去意義,弓手的高地優勢是一個不錯的創新,但過多的位移技能使得高處的安全性和視野優勢完全喪失,且絕大多數對戰,地形都像敵人的老傢一樣,在最合適的高臺安排幾名弓手和法師,而主角隊則要傻乎乎的在一個被集火的位置吃一波全套aoe。
四、技能組的增加,重點在於法師的召喚系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脫節,在嚴酷的情況下,法師的多系配合顯得繁瑣且無用,無論是石化、凍結、電擊眩暈在破魔盾之前就毫無意義。多系的投入隻會進一步分散法系的破磨抗速度,召喚點數的分配也十分緊張,點數低瞭召喚物能力不行,投入點數過多,光召喚系的技能不能滿足輸出和回復需求,配合其他系又顯得不倫不類,高級召喚卻又需要跨系投入。對於前中期無疑是障礙過多,回報過少,召喚系的持久戰和數量壓制也體現不出來,一次花費大量行動點僅多一個盟友,且召喚技能更多的是召喚物的buff技能,而不是更多種類的召喚物。
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