隻狼和黑魂有什麼不同?在遊戲發售早前就有玩傢比較關註這兩部作品之間有什麼不同,小編這裡給大傢帶來瞭隻狼和黑魂系列區別分析,一起看下都有哪些方面的不同吧。
隻狼和黑魂系列區別分析
一、隻狼無法聯機
FromSoftware的過往作品,一般都會加入聯網要素。玩傢既可以和身邊或陌生玩傢合作,也有可能遭受入侵,被紅靈幹掉。
而《隻狼》是一款純單機遊戲,沒有任何聯機要素。畢竟基於遊戲的戰鬥系統和劇情,很難設計多人模式,這讓FromSoftware對《隻狼》的定位,從一開始就是一款有挑戰性的單人動作冒險遊戲。
二、操作方式不同
在操作方式上,《隻狼》和FromSoftware近年其他作品也有所不同,以PS4 手柄為例,最大的變化就是追加瞭跳躍動作,原先按【×】是翻滾動作,現在變為瞭跳躍。
閃避則需要通過按【○】發動墊步來實現,因為這些都是基礎操作,如果不熟悉很容易按錯按鍵,陷入不利局面。
此外,在《黑暗之魂》系列,武器攻擊有“弱攻擊”和“強攻擊兩種,但本作隻有【R1】一個攻擊按鍵。不過,持續按攻擊鍵可發動突刺攻擊,實現強攻擊的效果,攻擊模式還是和之前一樣,隻是按鍵變瞭。
以上種種,都讓老玩傢可能要熟悉一段時間才能上手這款遊戲,這也是前文說“越是熟悉《黑暗之魂》的玩傢,越是容易受習慣影響、手忙腳亂”的原因。
三、遊戲類型不同
《黑暗之魂》系列是動作角色扮演遊戲,而《隻狼:暗影雙死》則是動作冒險遊戲,首先從遊戲類型上看,二者就大不相同。
因為不是角色扮演遊戲,遊戲一開始玩傢就能發現,在《隻狼》並不能創造角色。所有玩傢要操控的都是一名叫「狼」的忍者,也正因為此,故事將隻圍繞主角展開,比起《黑暗之魂》系列,《隻狼》的劇情要更容易理解。
當然瞭,這並不代表FromSoftware的敘事手法會改變,根據宮崎英高的說法,在本作還是留下瞭可以讓玩傢自己發現以及聯想的餘地。
希望玩傢能瞭解,本作雖然忠實繼承瞭硬派的遊戲性,以及精心打造的黑暗世界觀等等的 FromSoftware 風格,但同時也是一款采用瞭全新系統的作品。和過去作品相比之下,在遊玩手感和遊戲節奏上都大不相同。
四、解決敵人的方式不同
本作並不是一款把敵人體力打到「零」,就能打倒敵人的遊戲,這也是《隻狼》一個很重要的不同點。
《隻狼》加入瞭名為「忍殺」的系統,這是一個在不被敵人發現時發動偷襲,或把後面會提到的「架勢槽」攢滿後再發動攻擊,就會自動進行的攻擊動作,隻要被忍殺攻擊命中,敵人就會立即死亡。
這聽起來應該是個十分強悍且對玩傢有利的系統才對,然而遊戲中的BOSS和小BOSS,都擁有「必須施展一定次數忍殺才能打倒」的特性。這就導致無腦削減敵人體力往往是無用功,必須時刻思考「該如何施展忍殺」,才能打倒敵人。
那為瞭施展忍殺,該如何攢滿「架勢槽」呢?主要有兩種方法:主動攻擊敵人,或反彈對手攻擊。
《隻狼》裡的反彈和黑魂裡的「盾反」不同,不會觸發攻擊動作,隻會增加敵人的「架勢槽」,判定相對寬松,很容易實現,而攻擊敵人自然是【R1】就夠。
因為沒有“耐力”概念,遊戲的戰鬥節奏還是非常不同的,相信大傢親自試試就能感受到與黑魂的不同。
五、攻擊閃避方式不同
因為追加瞭跳躍動作,《隻狼》的戰鬥系統和黑魂系列比有很大不同。
本作在敵人發動攻擊時如果出現「危」字的話,就代表著之後的攻擊無法格擋,必須做出正確的應對才行。
敵人施展的「無法格擋」攻擊,主要有下段攻擊、突刺攻擊和捉技等。如果是玩過《黑暗之魂》的玩傢,可能習慣通過「拉開距離來閃躲攻擊」!
但真這樣做可能馬上就會迎來死亡。其中突刺和捉技確實可以靠墊步來閃過,但下段攻擊一定要跳起來才能閃避。所以當出現「危」字時,必須要觀察敵人的預備動作,再施展對應的行動。
筆者玩《黑暗之魂》時,習慣性於用墊步或翻滾躲避攻擊(翻滾流),所以在玩《隻狼》時,常常下意思按下【○】鈕,才發現對方使用瞭「下段攻擊」,直接墊步而死。
六、主角的強化方式不同
《隻狼》的強化方式也和《黑暗之魂》不同,雖然有使用打倒頭目後會掉落的道具來提升攻擊力的成長要素,但是並不能提升其他能力值。
在本作當中最主要的成長要素,就是技能和義手忍具。在技能方面準備瞭技能樹狀圖,要使用打倒敵人獲得的點數,依照順序來學習。技能內容除瞭更不容易被敵人發現的被動技能外,還有「在投擲手裡劍後,可以瞬間縮短距離發動斬擊」之類,可以豐富攻擊動作的技能。
義手忍具則是要在探索地圖時發現特定素材,然後拿給特定NPC,裝備到義手裡。手裡劍、長槍、斧頭等不同種類的忍具可以同時裝備其中三種,並且在戰鬥時隨時切換。但使用時都需要消秏道具,並不能隨意連發(類似於血源裡的子彈)。
玩過《黑暗之魂》的玩傢可能會想問「那武器數量呢?」,本作的主武器隻有遊戲一開始就能獲得的日本刀「楔丸」一把。
不過定位為輔助武器的義手忍具,可以朝不同的方向發展。除瞭單純增加傷害之外,還有能讓手裡劍獲得多段命中特性,甚至改變效果的強化選項。
七、戰鬥時的戰術不同
因為加入體幹值和忍殺等設計,在《隻狼》戰鬥可運用的戰術也大不相同。
《黑暗之魂》的戰鬥,基本戰術就是打帶跑。拉開距離來閃躲敵人的攻擊,找出破綻後加以反擊。循環往復,一點一點削減敵人體力(大盾流除外)。
但是這套戰術在《隻狼》並不是很有效,因為「架勢槽」會隨著時間恢復,一但遠離就會給敵人重整旗鼓的時間。有些敵人還會施展能一口氣恢復「架勢槽」的動作,因為太過謹慎而拉開距離的話常常會無法阻止。
也就是說,在《隻狼》想要打倒敵人,必須置之死地而後生,施展出毫不斷間的攻擊和反彈與敵人周旋。
刀刃和刀刃之間不斷碰撞而迸射的火花,正是這款遊戲的魅力。
八、在地圖上的移動法不同
除瞭戰鬥之外,本作在地圖上的探索方式也充滿獨特風格。
在玩《黑暗之魂》系列時,因為不知道下一刻會發生什麼,所以常常要一面警戒一面前進,規避“宮崎英高的陰謀”。
而在《隻狼》,因為玩傢可以使用「鉤繩」動作,很少會碰上這種突發式的遭遇戰。
鉤繩是一個從主角義肢發射繩索,鉤住特定物件高速移動的動作。這些物件可能是樹枝或是屋頂裝飾,在地圖各處都有準備許多可用的物件。因為使用鉤繩時不需要消秏任何資源,讓玩傢能夠自由地在高處移動。
因為這樣的設定,在本作中,玩傢可以「爬到高處確認地形與敵人數量後,再去思考該如何作戰」。
如果發現有大批敵人時,玩傢就可以選擇尋找能繞過去的路徑,或是從暗處靠近以忍殺來慢慢削減敵人數量。有時潛藏,有時忍殺,像個忍者一樣去戰鬥,這就是《隻狼》的風格。
九、戰鬥靈活程度不同
最後這點其實可以說是重點整理,筆者想要借此強調:《隻狼》在與強敵對峙時,可以采取的手段有很多。
《黑暗之魂》的角色扮演要素很濃,玩傢可以強化自己的能力值、裝備來降低遊戲難度。
而《隻狼》並不存在這些東西,所以在本作中想要挑戰強敵,最重要的還是「使盡所有手段來作戰」。
《隻狼》中的怪物大多有自己的弱點,像有的敵人弱火,有的敵人被手裡劍攻擊就會停頓。玩傢要從有高低差的地形、能使用的動作、手上持有的忍具,以及各式各樣道具當中,找出最有效果的手段,隻要能夠配合敵人使用合適應對,就能夠在戰鬥中獲得優勢。
簡單來說,在《隻狼》想“莽”是很難的,不針對弱點下手的話,遊戲真的很難,就連半路上的敵人都很強,有的甚至找到弱點之後還是很強。
十、死亡懲罰不同
在探索地圖時死亡,隻好哭喪著臉跑回去撿魂……是《黑暗之魂》常有的事情。
然而在《隻狼》中,並沒有掉魂之類的死亡懲罰,也不需要拼命去收魂。因為一旦死亡,玩傢身上的技能點數,和強化義肢時所用的金錢就會損失一半,這種沒有辦法彌補的死亡懲罰,相比黑魂反而更重。
為瞭不讓玩傢被死亡懲罰勸退,宮崎英高在《隻狼》加入瞭「回生」要素。
當玩傢「死」後,可以原地復活。「回生」不是無限的,在回生過一次之後,必須打倒一定量的敵人,或是真正死亡並重生後,才能再次使用。