● 難度

動作遊戲能“動作”起來,一個主要原因是敵我實力相差懸殊。玩傢打小怪,幾刀一個;小怪打玩傢,十幾刀都不死。這樣才能流暢體驗動作遊戲的全套技能和操作。而魂系列的難度是出瞭名的高,隻狼把魂系列的難度移植瞭過來(但又不是完全照搬),恰到好處的降低瞭遊戲節奏。現在小怪打玩傢也是幾刀一個,迫使玩傢不能用無雙的思路去執行遊戲的戰鬥部分。

隻狼(或者說魂系列)的難度主要體現在:

1. 敵人傷害很高,敵人可以說和玩傢的攻擊能力差不多,和玩傢處於對等的狀態

2. 以篝火為核心的地圖刷新機制,玩傢要恢復自身狀態就得坐篝火,坐瞭篝火敵人狀態就恢復(後面講地圖設計的時候會講這塊的邏輯)

3. 補給道具有限

4. 死亡懲罰高

死亡懲罰方面可以展開來講講。

魂系列的死亡懲罰是很高的,因為魂系列的經驗和貨幣都是用同一種東西計算(黑魂的靈魂,血源的血之回響,下文統稱魂),升級、購買道具用的都是魂,玩傢一旦死亡就會同時丟失經驗和貨幣。雖然可以撿回來,但是風險是很大的,前面打不過的地方,沒經過一段時間訓練,很可能回去撿的時候還是過不去。死亡對玩傢的心理打擊很大,死亡意味著重新開始,之前跑圖刷小怪所得全部丟失。

隻狼在這方面可以說做出瞭一些體驗上的改進,但是難度本質不變。

隻狼的經驗和貨幣有各自獨立的計量單位,玩傢可以用獨立的資源升級和購買道具,相當於雞蛋放在瞭兩個籃子裡。死亡懲罰機制作出瞭一些改變,引入瞭復生、冥助、龍咳機制。玩傢徹底死亡之後,損失50%的經驗和貨幣,但是有30%的概率發生冥助,不損失任何東西,簡單計算一下就可以得到,玩傢的一次徹底死亡後,剩餘經驗的數學期望為0.5 * 70% + 1 * 30%=0.65,這個數學期望會隨著龍咳機制(死亡次數過多會造成冥助概率下降)而降低。相信這個數字是經過之前魂系列玩傢死亡之後又重新獲得魂的統計情況算出來的。死亡次數過多引發的龍咳據說會影響NPC的劇情走向(比如死亡),但是我並沒有體驗到這個過程,有體驗的玩傢可以出來講講體會。如果真的能到影響NPC,甚至劇情的程度,那麼隻狼的死亡懲罰隻能說比魂系列還高。

而隻狼引入的復生機制,其實並沒有降低遊戲難度。一次復生相當於恢復50%血量,相當於後期一個葫蘆的恢復量。並且遊戲過程中,尤其boss戰時,不能頻繁使用復生,必須通過擊殺敵人獲得復生量積累,使用一次後也得通過忍殺才能恢復一次使用機會。這樣算下來,對於一個兩管血的boss戰,其實也就有12個葫蘆的量,和《黑暗之魂3》裡的一般元素瓶配比(12血瓶,3藍瓶)差不多,相對於血源的20血瓶就更少瞭。但是復生機制減少瞭死亡對玩傢的心理打擊感,會讓玩傢覺得,我還有第二次機會。雖然機制上,死亡到復生這段時間內,敵人的註意力會下降甚至轉移,這給復生後背刺制造瞭一些機會。

● 改良核心玩法

由於移植瞭魂系列的高難度,玩傢的操作就不僅僅是向敵人發動攻擊,還需要思考如何防禦敵人攻擊。可以預見的是,如果遊戲允許玩傢無限度防禦,那麼整個遊戲的節奏機會被拖的太慢,最後必將演變成回合制遊戲,即玩傢無限防禦敵人攻擊,等敵人攻擊間隙去攻擊敵人。更為復雜的是,如果因此引入敵人的無限度防禦,那麼遊戲的戰鬥機制就會出現問題。

為瞭解決無限防禦引發的遊戲節奏問題,魂系列引入瞭耐力槽這個解法,玩傢的大部分動作(攻擊、防禦、閃避等)都需要消耗耐力槽,在玩傢停止作出這些動作之後體力槽又會以一定速度恢復。魂系列的兩個系列又在防禦機制的處理上有所分化:

1. 黑暗之魂系列,遊戲有盾牌道具,可以進入持盾防禦狀態。防禦狀態中成功防禦敵人攻擊,會消耗耐力槽。為瞭區別不同道具的防禦能力,又引入瞭輕重攻擊、屬性攻擊,甚至盾反等。但核心邏輯還是通過耐力槽限制玩傢的防禦時間(次數),鼓勵玩傢走出防禦狀態,主動攻擊,一定程度上提升遊戲節奏。但是後期實踐中還是發現,這種機制下,遊戲節奏還是會處於接近回合制的狀態。

2. 血源詛咒,取消瞭盾牌(當然也有一個基本不能用的盾),用槍反代替持盾防禦。即,整個遊戲沒有防禦狀態,在敵人攻擊的某幾幀動畫中,如果玩傢持槍反擊,槍反成功,會造成敵人大量硬直,暴露弱點,此時直接攻擊一般會觸發一個處決動畫,對敵人造成大量傷害,甚至秒殺。但是槍反的問題在於失敗懲罰巨大,一旦槍反失敗,必然導致被敵人攻擊,甚至是超過普通攻擊傷害量的攻擊,更加容易造成玩傢死亡。所以最後普通玩傢也傾向於減少使用槍反,通過無敵幀閃避敵人攻擊,再執行普通攻擊,又變相退化成瞭回合制。

隻狼為瞭解決魂系列在這方面遇到的問題,借鑒瞭兩作魂系列的有點,做瞭一個比較好的折中,引入瞭兩個核心概念:

1. 軀幹值

相當於黑暗之魂持盾狀態下的耐力槽,允許玩傢/敵人進入防禦狀態,但短時間內隻能進行有限次數的防禦,防禦狀態中遭受攻擊會累積軀幹值,在軀幹值到達上限後進入破防狀態。玩傢破防會有較長時間硬直,敵方小兵破防直接進入可處決(忍殺)狀態,boss破防被忍殺之後直接掉一管血。

2. 拼刀

相當於血源的槍反,在敵人攻擊的某一段過程中按防禦,會減少自身軀幹值的累積,大量增加地方的軀幹值,甚至在某幾幀中完美防禦的話,直接進入可忍殺狀態。鼓勵玩傢做高風險的動作,但是失敗懲罰又不像血源那麼大,如果拼刀失敗還是可以進行防禦的,隻不過很少、或者無法增加敵方軀幹值。

光有以上兩點的修正還不夠,因為玩傢最終也會找到一個最優解:頻繁按防禦,用覆蓋面去彌補反應速度的不足。為此,隻狼在玩傢頻繁防禦並且拼刀失敗之後(除瞭弦一郎的飛葉浮舟劍法這種超高頻攻擊外),自己增加的軀幹值會比正常防禦更高。當然,我覺得這隻是一種打補丁的解法,但是又想不到更好的。

對於軀幹值機制的過度依賴,也引發瞭一些玩傢技能樹選擇的單一性。現在最理想的技能搭配就是,點出葦名流一字斬,忍者空中忍技,葦名流上鯉、登鯉,大大增加對敵人的軀幹值削弱能力。打葦名弦一郎之前,去趟仙峰寺,拿仙峰腳,會降低弦一郎難度。

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