非常有劍戟片的醍醐味兒

SP在宣傳本作時用過的一句話是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,鋼)。我覺得這確實很適合用來描述《對馬戰魂》的戰鬥環節。

實感極強的一招一式,刀刃切割蛋糕般劃破人體組織時揚起的血液,利落幹練而又多樣化的處決,還有橫穿戰場的落葉與雨滴,讓人很快就會沉浸在本作獨特的劍戟片肅殺氣氛中。

砍殺,也的確是整個《對馬戰魂》的遊玩過程中,我認為最值得聊的部分。

對峙模式

在靠近野外的敵人,或者接近敵人營地入口且未被敵人索敵到時,可以按下相應鍵位發動“對峙”,就會進入一段電影感相當強的“叫陣對決”模式。

面對前來迎戰、不斷叫囂的敵人,隻需要看準他發動攻擊的瞬間松開△,就能夠出刀將敵人瞬間斬殺。

在遊戲的前5個小時,這個劍戟片味兒十足的玩法讓我玩得津津有味。

對峙模式的收益和代價都很高:在遊戲後期,對峙成功意味著一次戰鬥能以大優勢的狀態開局;但敵人也會越來越頻繁地使用假動作來騙招,一旦被騙出刀,就會被對方砍至重傷。

這種“成或死”的感覺,會讓人格外專註在每一次對峙中,成功後慢鏡頭斬殺的酣暢場面,也是相當給力的正反饋。

決心系統

在《對馬戰魂》中沒有戰時恢復道具,僅有的常規恢復手段就是血條以外的唯一資源條:決心。在遊戲中,“決心”顯示在血槽上方,並且會隨遊戲進度逐漸增加上限。

在任何時候,都可以通過消耗決心來快速恢復生命值,而恢復決心的手段則包括完成擊殺、成功暗殺,以及格擋與完美格擋等“有利操作”。

換言之,決心系統約等於是一項對於有利操作的直觀正反饋。你在戰鬥中的表現越優秀,你的決心也會累積得更快,同時也意味著你的容錯率相應提高;除此之外,一些強力的技能也是需要消耗決心來施展的。

強者愈強,以戰養戰,或許是決心系統的設計思路。在我看來,這項系統也和“對馬戰魂”的兇戾戰鬥風格十分貼合。

當置身於戰場時,無須費心思索補給問題:決心值的獲取方式會鼓勵你去主動思考“如何快速撕開敵人的包圍圈”。

畢竟越快的造成擊殺,也就意味著越充實的決心槽。而這也使得《對馬戰魂》的戰鬥總是很能讓人保持刀劍相接時的高專註度,我認為是相當有趣的設計。

戰鬼道

顧名思義,“戰鬼道”類別下的技能都是明顯背離武士道的,譬如忍者畫風十足的苦無、毒吹箭、煙霧彈等道具,統一歸類於“戰鬼”當中。

作為角色塑造的一環,你會在很多道具的解鎖或使用時,看到一些鏡井仁的過往閃回,以此來體現他在背離道義時內心產生的糾結。而這些道具的逐一解鎖,也意味著鏡井仁在對抗侵略者的過程中,逐漸由一位視榮譽為一切的武士,轉變為復仇戰鬼。

一位武士走上潛入暗殺之路,SP認為這是一件相當“離經叛道”的事兒。所以在劇情的許多節點,“戰鬼”和戰鬼的伎倆,都會成為角色之間沖突的導火索。

但在實際應用當中,“戰鬼”道具可以為戰鬥帶來立竿見影般的效果,比如苦無可以直接令若幹個敵人失衡,煙霧彈能夠即刻擺脫敵人,亦或者毒鏢可以對敵人進行高效率無聲殺傷,可謂既強且爽。

不過盡管如此,我也並不認為道具和潛入是遊戲的主要玩法。前者有攜帶上限的限制,難以承擔主要殺傷任務,而後者則因為關卡設計和敵人AI都有些過於簡易,而顯得深度和趣味性不夠。

在潛入營地時,你會發現敵人看到屍體後,並不會其他潛入類遊戲一般立刻吹響號角開始全營警戒巡邏,而隻是在附近巡視一番,隨後就當無事發生。

而他們的警戒范圍也相對很短,且不具備“抬頭”的視野,所以很多場合下,隻要你能想辦法在高處快速轉移,就能很輕松地在敵人的營地裡達成逛街成就。

另一方面就是自由度的問題瞭。《對馬戰魂》在大部分任務中會鼓勵玩傢自由選擇暗殺或者對峙打鐵的戰鬥風格,但也會有一些任務強調“不被發現的潛入某處”,在這些任務當中,你會發現遊戲給予通關的路徑,往往就隻有俯瞰時找到的那一條。

架勢

遊戲中存在著四種架勢,分別名為磐石、流水、疾風與皎月。在戰鬥中可以隨時在架勢間切換,以施展出不同的劍術迎擊敵人。

但和《仁王》中的上、中、下的架勢有明顯區分的是,在本作中出現的架勢系統,並非為單獨迎敵時的戰鬥風格設計,而是用於針對不同類別的敵人。

譬如磐石架勢擅長應對劍客,流水架勢擅長瓦解持盾敵人的防禦,而疾風和皎月則分別擅於突破槍兵和野蠻兵。

一種架勢對應一種敵人的設計,讓“架勢”本身更強調功能性而非操作性,這也是和本作的戰鬥風格相關聯的:在《對馬戰魂》中,玩傢在很多場景中都會陷入以一敵多的亂戰。

面對圍堵而上的不同種類的敵人時,架勢的切換就會成為一種類似“撥開關”的操作。快速切換姿態來擊潰不同類型的敵人,從而割開戰局突破口,最後將敵人逐一解決,會給人一種“策劃戰鬥”的別樣感受。

但在單挑時,架勢的功能性也損失瞭一部分操作端的體驗。在遊戲中大部分的單挑場景,敵人都是劍士類別,這也使得克制劍士的“磐石”架勢使用頻率高於其餘架勢,但各架勢之間的△攻擊其實各具特色,卻無法在生死對決中被靈活運用,讓人感覺有些可惜。

打鐵

是的。在《對馬戰魂》中,你也可以體驗到兵刃相接、慷鏘有力的打鐵。

在遊戲中,除瞭遠程兵種外的敵人都會存在著類似《隻狼》中架勢槽的格擋值,會在沒有露出破綻時招架掉鏡井仁正面的普通招式。

而各種針對性架勢的重攻擊則能夠快速削減掉敵人頭頂的格擋值,直到將其擊破後,敵人將會進入“失衡”狀態,此時可以用各種攻擊對其迅速造成傷害並達成擊殺。

當然我們都知道,打鐵是相互的。在戰鬥中,你也需要應對來自敵人的猛烈攻勢。總的來說,本作中來自敵人的攻擊會分為三種:普通攻擊(無閃爍提示)、可招架的重擊(敵人虎口會閃爍藍光),無法招架的重擊(敵人虎口閃爍紅光),以及遠程射擊。

由於普通攻擊並沒有閃爍提示,當你處於混戰中時,必須高度留意周圍敵人的動向,時刻準備好按下招架護身,而兩類重擊能夠瞬間對你造成重創,更需要仔細觀察出招。

這或許也是《對馬戰魂》中沒有手動鎖定按鍵的原因:本作會出現大量的單對多場景,你總是需要仔細觀察每一個敵人,並且依靠走位來避免自己陷入被圍困的死地。

和《隻狼》一樣,招架本身並不是難以實現的操作,從敵人開始攻擊到揮下刀造成傷害的時間並不算短,足夠完成反應。本作也存在著完美招架的設計,一次完美招架不但可以大量回復決心值,還可以有效地讓敵人陷入失衡,使戰鬥轉入優勢。

不過必須吐槽的一點是,在遊戲中後期,絕大部分戰鬥場景的弓箭手不但數量多,還往往身處高處,對付射擊,除瞭拉弓還擊和千裡跋涉找上門外並沒有更好的反制方式,但冷箭卻往往會打亂戰鬥節奏。

這在很多場合都讓自詡打鐵愛好者的我有股憋著氣在玩的感覺…要是弓箭手的數量能稍微少一些或許更好,或者說,這是在暗示應該先靠潛入把弓箭手拔掉?

決鬥

每一部劍戟片,亦或者借鑒劍戟片神髓的西部牛仔電影都不會缺少決鬥場景,追著這種風格而去的《對馬戰魂》亦然。在主線故事中,每一次決鬥都意味著一次或小或大的劇情高潮。

或許也是為瞭給予這個“高潮”相對應的地位,每當進入決鬥時,攝像頭都會由傳統的過肩追隨視角變為更富電影感的“決鬥專用視角”,鏡頭會隨著場中兩人的動作進行切換,相當有電影感。

遊戲中玩傢有相當多的決鬥機會,比如在第二章能領取到一個頂級浪人集團的決鬥任務,需要玩傢前往每一個舞臺和等待於此的劍士展開對決。這是遊戲中劍戟片氛圍相當濃的一個傳說故事,每一處決鬥場景都非常有味道。

值得一提的是,決鬥和尋常戰鬥之間的操作沒有太大區別,但除瞭敵人招式更為詭譎多變外,還封印掉瞭鏡井仁的“戰鬼”和“弓箭”等系列技能,隻保留瞭架勢切換和“奧義”等劍術技能的使用,也因此沒有瞭“逃課”的機會。

小結

可惜的是,在《對馬戰魂》中,始終缺乏一場令人印象深刻的BOSS戰。與敵人之間展開的決鬥雖多,但排開他們招式的細微差異外,對決模式中和每一位敵人的戰鬥玩法區別並不大。這或許是出於寫實風格的考量,但也確實體驗不到《仁王》《隻狼》等遊戲中激動人心的BOSS戰瞭。

另一處使我覺得遺憾的是,在遊戲後期,當玩傢的生存能力和擊殺能力都愈發強勁後,不論是亂戰還是單挑對決,遊玩內容都會使人從心底緩緩湧現出重復感,而不復早期遊玩時陷入亂戰時讓人腎上腺素加速分泌。

SP做瞭一些功課來避免這種重復感很快變為疲倦感,譬如遊戲後半段更大的潛入地圖,升級版的強力敵人,但我認為真正行之有效的,還是恰到好處的敘事結構。

在我的感受中,《對馬戰魂》的故事不長不短,剛剛好在我覺得“砍得是不是差不多瞭”的時候,鏡井仁的復仇便迎來瞭尾聲。

換句話說,如果你是那種地圖clear後才肯繼續推進的玩傢,在後期或許會感到有些疲憊。

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