騎馬與砍殺2決策系統怎麼樣?有些玩傢對這個王國決策模塊不是很瞭解,小編這裡給大傢帶來瞭騎馬與砍殺2決策系統詳細介紹,一起來看下吧。
王國決策模塊就是一個能允許我們處理王國內部政務的遊戲系統,它也是一個動態的沙盒模式,會隨著各傢族的興衰而在不斷發展和變化。
王國決策分為多種類型。以“剛打下來的城池封給誰”為例,這樣的問題都需要王國早做決定。在這種情況下,當統治者即將做出最終裁決時,所有王國中的傢族都可以通過使用自己的影響力來支持其中一個提議以彰顯自己在這個王國的話語權。
當傢族AI評估他們是否支持一個提議時,需要考慮以下一些因素:
· 對議案結果感興趣:當然,一個傢族首先應該考慮這個提議對他們是否有好處。
· 可使用的影響力:每支持一項提議都需要花費傢族的影響力。一般來說,如果這項提議耗費的影響力過大或該傢族剩餘可用影響力過少,導致支持一項提議將耗盡該傢族可用的全部影響力時,這個傢族便不太可能會選擇支持。
· 成功的概率及成本:傢族不會把影響力浪費在一個註定失敗的提議上。
· 上次投票距今的時間。
· 與提議人的關系:傢族往往會支持與他們關系良好的人提出的提議。相反,也會拒絕那些得罪過他們令他們討厭的人提出的提議。
常規決策提案
在傢族族長進行提議之前,系統需要先核實上次投票距今的時間長短,以確保系統不會對玩傢造成太大的壓制力和破壞性,同時避免一個勢力陣營內出現過多不穩定的因素。如果自上次投票以來已經經歷瞭足夠長的時間,系統則會隨機選擇一種決策類型,雖然在選擇時有一定的加權概率。
這些類型包括:
· 王國法律/政策
· 戰爭/和平決定
· 吞並
· 傢族流放
之後系統會檢查這個傢族是否有足夠的影響力來對該類決策進行提議和投票,每種決策的類型不一樣,影響力的花費成本也不一樣。一旦一項決策被選擇,相關傢族便會對其進行評估。
這個評估階段是獨立出來的,因為傢族族長需要對每一種類型的決策都進行單獨評估,以確保在任何情況下都符合他們傢族的利益。如果對某項決策不感興趣,評估結束後便無需進行下一步;反之,如果族長對某項決策感興趣,則說明這項決策會給傢族帶來利益,是有價值的。當然,做出這個判斷的前提還必須綜合考慮到該決策實施的成功率以及該傢族目前可用的影響力是否足夠。
提議人
如果一項提議被確定,那麼提出該提議的傢族族長將成為這項王國決策的正方提議人。根據決策種類,系統會根據不同情況選出一個反方的提議人來對此項決策進行反對。比如當決策類型為吞並或者傢族流放時,被吞並或被流放的傢族族長自然而然就成瞭反方的提議人。當決策類型為王國政策或是外交指令時,系統也會綜合各方面因素進行類似的推演模擬,選出最合適的反方提議人。
每個決策在正方雙方都至少需要一個提議人。而部分決策,比如封地歸屬,則可能會出現多個提議人。其他傢族族長會進行投票,支持他們喜歡的提議人。一旦完成投票,提議人會與支持他們的傢族增進感情,而與其他傢族的關系則會惡化。
統治者的投票
當然,霸主的決策系統代表的是封建王國的意志而絕非真正的民主,因此統治者會進行最終的裁決。不過,如果要推翻一項決策,統治者也需要花費一定數量的影響力,這個數量的多少取決於多數票和少數票之間的差額。同時,這樣的舉動也非常冒險,往往會招致其封臣貴族的憤怒。因此,一項決策得到的支持越多,推翻它的代價也越高。同理,如果投票結果是平局,統治者便可以無需任何代價自由地決定是否通過這項決策。
王國決策系統很大程度上生動展現瞭封建王國中貴族階層之間的權力鬥爭。它為遊戲創造瞭一個額外的戰略博弈空間,聰明的玩傢可以兵不血刃,通過外交手段來扭轉局勢達到目的。同時,它也給玩傢帶來瞭全新的挑戰,在整個遊戲過程中通過分析局勢不斷解決危機,一步步提升自己的實力,最終在精英統治階層中站穩腳跟。
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